lunes, 27 de enero de 2014

Bibliografía


Bibliografía consultada:

- GIL, A. (2009). Género, Tic y videojuegos, Barcelona, UOC.

- GROS, B. (coord.). (2008). Videojuegos y aprendizaje, Barcelona. Graó.

- PRÓ, MAITE. (2002). Aprender con imágenes, Barcelona, Paidós. 

- RODRIGUEZ, E. (2002). Jóvenes y videojuegos. Espacio, significación y conflictos. Madrid, Injuve.

- BARBERÁ. E, MAURI. T, ONRUBIA.J. (2008). Cómo valorar la calidad de la enseñanza basada en las TIC. Pautas e instrumentos de análisis. Barcelona, Graó.

- TISSERON. S. (2006). Internet, videojuegos, televisión. Manual para padres preocupados. Barcelona. Graó

- BARTOLOMÉ. A.R.(1999). Nuevas tecnologías en el aula. Guía de supervivencia". Barcelona, Graó.

- MONTERO,E. RUIZ.M, DÍAZ B., (2010). Aprendiendo con videojuegos.  Jugar es pensar dos veces,  Ministerio de Educación, .

Webgrafía



http://www.um.es/ead/red/33/ (Última consulta 17-10-2013)


http://peremarques.pangea.org/videojue.htm (última consulta 21-10-2013)




viernes, 24 de enero de 2014

Parte práctica del seminario


ACTIVIDADES REALIZADAS DURANTE EL SEMINARIO

ACTIVIDAD 1: ¡JUGAMOS!

OBJETIVOS


CONCEPTUAL:

Conocer los efectos negativos y positivos de los videojuegos en el aprendizaje

PROCEDIMENTAL:

Desarrollar el espíritu crítico en relación a los videojuegos

ACTITUDINAL:

Valorar los efectos positivos y negativos de los videojuegos.


EXPLICACIÓN DE LA ACTIVIDAD:

En un primer momento jugamos todas a los videojuegos de Candy Crush, Temple Run y Angry Birds, para posteriormente pasar al análisis de los mismos. Cada grupo, analizará los efectos positivos y negativos de uno de los videojuegos, y a continuación haremos una puesta en común y reflexión conjunta sobre los videojuegos en cuestión.


ACTIVIDAD 2: !JUGAMOS DE NUEVO!

OBJETIVOS

CONCEPTUAL:

Conocer la utilidad didáctica de los videojuegos presentados.

PROCEDIMENTAL:

Jugar a los diversos videojuegos extrayendo su utilidad práctica y aplicación didáctica en el aula de infantil

ACTITUDINAL:

Tomar conciencia de las diversas posibilidades didácticas que nos ofrecen los videojuegos.


EXPLICACIÓN DE LA ACTIVIDAD:

En esta segunda actividad que presentamos les proponemos tres videojuegos (pou, ninja fruit y Bonnie’s Brunch) para que jueguen a todos durante unos 5-6 minutos cada uno. Una vez hayan jugado a todos, cada grupo analizará un videojuego en cuestión, tratando de contestar las siguientes preguntas y reflexionando sobre una posible aplicación didáctica.

Las preguntas son las siguientes:

—  ¿Crees que se podría introducir en el aula de educación infantil? Por qué?
—  ¿Cómo y en qué momento?
—  ¿Con qué tema lo relacionarías de una unidad didáctica?
—  ¿Qué objetivos podrías trabajar con alumnos de educación infantil?

Finalmente, haremos una puesta en común y reflexión conjunta.


Conclusión


  Por una parte, como futuras maestras, hay que tener en cuenta todo el potencial educativo que se puede extraer del recurso didáctico de los videojuegos, todas las capacidades que desarrollan, todas las emociones que se ponen en práctica a la hora de "jugar" a un videojuego, ya sea placer, alegría, diversión,... sin olvidar las características negativas de los mismos.   
   Hay que prepararnos y preparar a los alumnos en las nuevas tecnologías, , ya que, entre otras cosas, se les permite aprender de manera lúdica  Se junta el placer de jugar con el potencial de las nuevas tecnologías, tan presentes en la sociedad de hoy en día.
  Por otra parte, hay que acercarse a los videojuegos con un espíritu crítico, y tratar de analizar cada videojuego en concreto qué potencial tiene, como también tener muy presente que "todo en exceso es malo"
  También hay que tener en cuenta que se pueden crear videojuegos, para de manera complementaria los alumnos puedan trabajar los contenidos de la unidad didáctica que se esté trabajando en ese momento, de una manera alternativa y atractiva.
  Por tanto, existe la posibilidad de utilizar videojuegos no especialmente educativos, pero que desarrollen otro tipo de capacidades, o utilizar videojuegos educativos ya creados en el mercado, o mediante diversas aplicaciones existentes, crear los propios videojuegos, más personalizados y adaptados a las características de los niños, al nivel al cual van dirigidos, y a los contenidos y competencias que se quieren trabajar en ese momento.
  También tener en cuenta la gran variedad de acceso a los videojuegos(ya sean gratuitos, online, de pago), y todos los dispositivos que hay para utilizarlos.(pc, wii, play..) 
  Concluir que los docentes tenemos la posibilidad y responsabilidad de reciclarnos y actualizarnos, y por tanto aprender a utilizar las TICS, y desarrollar una serie de actitudes, como por ejemplo acompañar a los alumnos, siendo guías  y orientadores. Celebrar sus éxitos al resolver un problema o superar un nivel en concreto. Por tanto, llevar a cabo una educación global e interdisciplinar y que los alumnos sean los protagonistas, autónomos.

Buenas prácticas



VIDEOJUEGO TUTU

Aprender jugando puede ser el adjetivo para este videojuego, destinado para los más pequeños y creado con la colaboración de pedagogos y educadores con el apoyo del Ministerio de Educación.



VIDEOJUEGO NARABA

Os presentamos otro videojuego educativo destinado a niños/as a partir de 4 años. Para la creación del mismo contaron con la participación de alumnos y profesores.









EJEMPLO BUENAS PRÁCTICAS EN EL CENTRO CEIP. HENARES (Alcalá de Henares. Madrid)

Este vídeo nos ilustra de que forma los profesores introdujeron el videojuego de Harry Potter en el aula a través de un proyecto conjunto entre la Universidad de Alcalá de Henares y la empresa comercializadora del software. Dicho proyecto duró un curso escolar.





EJEMPLO BUENAS PRÁCTICAS EN EL CENTRO CEIP. CIUDAD DE JAEN (Madrid)

Este centro educativo también se apuntó al proyecto arriba mencionado pero esta vez el videojuego elegido para introducirlo en el aula fue: Los Sims 2: Mascotas.


Aplicaciones para crear videojuegos


3.3. Aplicaciones para crear videojuegos.
Para los docentes que estén interesados en crear videojuegos, hemos encontrado una serie de aplicaciones de fácil acceso y elaboración, que nos han parecido interesantes:

Scratch: Es una programa que permite la creación de videojuegos de manera sencilla, sin necesidad de conocimientos previos profundos en programación.
Puede crear juegos del tipo: preguntas y respuestas, arcade, aventuras gráficas, etc.
Va dirigido a niños. La idea básica para manejar este programa es la existencia de unos personajes u objetos que insertados en un escenario pueden realizar diversas acciones: moverse, hablar, cambiar de posición, de vestimenta, etc.
Ayuda a aprender a pensar creativamente, razonar de manera sistemática, y trabajar de manera colaborativa.
Localización: http://scratch.mit.edu/

<e-Adventure> es una herramienta de creación de juegos educativos, fácil de manejar y que no requiere conocimientos técnicos ni de programación, orientada a que los propios docentes puedan crear directamente sus propios juegos educativos con un coste reducido. Además <e-Adventure> permite explotar la alta interactividad de los videojuegos para realizar un seguimiento detallado del progreso del alumno, así como personalizar la experiencia educativa para adaptarla a las necesidades de cada alumno.
El objetivo principal por tanto de la plataforma <e-Adventure> es el de acercar el mundo de los videojuegos educativos al ámbito de la enseñanza, con especial énfasis en los propios docentes. Por ello la plataforma se centra en la creación de aventuras gráficas con un bajo coste de producción pero con un alto valor educativo. Otros pilares básicos de <e-Adventure> son la incorporación al diseño de los juegos de elementos específicamente educativos (como mecanismos para auto-evaluar al alumno o para adaptar la experiencia de aprendizaje a cada usuario) o la integración de los videojuegos en entornos virtuales de enseñanza (como por ejemplo, los campus virtuales de las universidades).
Desde el punto de vista del alumno los juegos producidos con <e-Adventure> son muy fáciles de ejecutar ya que no necesitan instalación y sólo requieren un ordenador (ya sea un sistema Windows, Linux o Mac) que no tiene por qué ser de última generación. Igualmente la plataforma permite exportar los juegos como contenido Web, de tal manera que pueden publicarse en Internet y los alumnos acceder a ellos desde cualquier lugar.
Zondle: Sitio web dónde podremos crear videojuegos gratuitos y sencillos para aprender. Para poder crear los juegos debemos registrarnos y crear una cuenta. Los formatos disponibles que podemos encontrar son online, app para ios y android. Los idiomas inglés y español.

¿Cómo introducir los videojuegos en el aula?



Es posible que surjan imprevistos, ya que el trabajo con videojuegos no nos blinda contra lo inesperado. Como con cualquier otro método o recurso que utilicemos, y en este caso con los videojuegos, será necesario, después de cada sesión, reflexionar sobre lo sucedido, registrarlo, comentarlo con otros, preguntar a los estudiantes, evaluar la experiencia, para recoger lo que tenga de positivo y repetirlo, o descartar aquello que no nos parezca adecuado.

  La tarea del educador consiste en la siguiente:

  Fijar los objetivos que pretende alcanzar.
  Buscar  y elegir las herramientas que quiere utilizar: seleccionar el videojuego, materiales impresos, otros recursos audiovisuales.
  Programar la intervención: actividades, temporalización, recursos necesarios
  Desarrollarla
  Evaluarla
  Compartir el trabajo realizado.
   
  Como sugerencia también comentar que la presentación del videojuego podria hacerse mediante una proyección de un vídeo que mostrara cómo es y también una breve experiencia que muestre al conjunto del aula cómo se juega.
   A partir de aquí el alumno deberá realizar actividades que refuercen los aspectos considerados esenciales por parte del docente el cual podría plantear, al principio del proceso de enseñanza-aprendizaje concreto, una lista de tres o cuatro videojuegos a elegir uno entre los alumnos.


  No puede hablarse de un tiempo óptimo porque este viene determinado por factores tales como: la madurez del niño, el tipo de juego, si juega sólo o acompañado y otras circunstancias variables como la climatología, si es fin de semana o estamos en un periodo vacacional.
   
  El cuánto es difícil de delimitar, todo dependerá del criterio del docente una vez que haya programado las actividades, proyectos, trabajos cooperativos, etc… También una de las variables en el tiempo será la capacidad cognitiva y motora que tendrá cada alumno o grupo.


 TENER EN CUENTA COMO DOCENTES:

  El grupo al que va dirigido, las características evolutivas y personales.
  Los objetivos que pretendemos con la intervención
  La secuencia metodológica dentro de la cual vamos a emplearlo
  Los recursos técnicos y económicos con los que contamos.
  Qué aporta el videojuego en cuestión.
  Cómo podemos obtenerlo.
  Qué encontraremos en él.
   
  Todas las orientaciones necesarias para su correcta comprensión y manejo, así como la detección de contenidos y su posible aplicación.